wtorek, 5 maja 2020

"Postal 2: Apocalypse Weekend" (2004)

Postal 2: Apocalypse Weekend (Gra wideo 2004) - Filmweb
"Postal 2: Apocalypse Weekend" (2004) - dodatek do gry "Postal 2" z 2003 r. Koleś, po feralnym tygodniu, budzi się w sobotę rano w szpitalu, po niby niefortunnym wypadku z bronią palną (uraz głowy); po dojściu do siebie okazuje się, że ma jeszcze większego pecha niż poprzednio, ponieważ komornicy skonfiskowali jego przyczepę, a jeżeli nie ureguluje podatku za zwierzaka, to jego pies zostanie uśpiony. Jedyną dobrą wiadomością wydaje się to, że jego wkurwiająca żona wyprowadziła się do mamusi. Koleś opuszcza salę, w której przebywa i na korytarzu znajduje ogłoszenie, że w szpitalu płacą za oddanie nasienia do badań. Udaje się więc do pokoju "prac ręcznych", by sobie nieco "zarobić" i wszystko wydaje się przebiegać w jak najlepszym porządku, aż w końcu trafia na zmutowane, agresywne koty, które uciekły z laboratorium, a później mierzy się z własnymi halucynacjami, w których szpital staje się upiorną placówką zza światów. Na swojej drodze spotyka nie tylko zmodyfikowane genetycznie kociaki, ale także zdeformowane karzełki z piekła rodem (Gary Coleman), natomiast po opuszczeniu lecznicy musi stanąć twarzą w twarz z hordami zombie oraz różnymi, zarażonymi zwierzakami jak krowy i słonie. Koleś ponownie ma ręce pełne roboty, czasem współpracuje z mundurowymi, a czasem z nimi walczy, ma też do pokonania zastępy innych wrogów, jednak rozszerzenie to pozbawione jest wdzięku oryginalnej dwójki. Kuleje przede wszystkim fabuła - nie wiadomo, w jaki sposób doszło do całej apokalipsy, kolejne plansze zmieniają się jak w kalejdoskopie, a i zniknęła gdzieś słynna satyra z "Postal 2". Tam całość rozgrywała się w miasteczku Paradise, misje były teoretycznie proste, ale mapy rozbudowane, pozwalające na dowolną kolejność wykonywanych działań, a wszystko, od uzbrojenia po stan zdrowia, zależało tylko i wyłącznie od nas - im więcej się krążyło i myszkowało po mieszkaniach obywateli, tym więcej udawało się zebrać i wykorzystać na swoją korzyść. W "Apocalypse Weekend" w dużej mierze gra prowadzi nas za rączkę, wzdłuż wyznaczonej trasy i do większości budynków wejść nie możemy, a było to naprawdę ogromnym plusem dwójki.
Sztucznie też zwiększono poziom trudności - w podstawowej wersji gierki wystarczyło się trochę porozglądać, wybrać alternatywną trasę lub zajrzeć tu i ówdzie w celu znalezienia dodatkowych broni, amunicji czy apteczki, natomiast tutaj mamy masę ograniczeń, życia czasem jest skrajnie mało, a nie można się nigdzie oddalić bądź do czegoś wejść, by go poszukać. Przeciwnicy niekiedy są tak ustawieni, że skutecznie w nas walą, a my nie jesteśmy w stanie w nich wycelować, np. kiedy zjeżdżamy windą w bazie wojskowej albo w sytuacji, w której znajdują się gdzieś wysoko i wtedy każde nasze wychylenie kończy się groźnym postrzałem. Nie ukrywam, że w dwóch przypadkach musiałem posłużyć się kodami i w ten sposób doładować sobie zdrowie - chyba pierwszy raz, odkąd gram. W innym razie musiałbym cofać się o kilka misji albo rozpocząć granie od nowa. Plusem "Apocalypse Weekend" jest mroczny, czasem schizowy klimat oraz utrzymywanie poziomu brutalności znanego z "Postal 2". Koleś zdobywa również nowe, robiące wrażenie bronie, takie jak maczeta, latająca niczym bumerang czy potężna kosa, mogąca zrobić niezłe kuku przeciwnikowi. To dość "przyjemna" niespodzianka, która sprawdza się m.in podczas walki z zombie - nie marnujemy na nich kul, można spowolnić ich ruchy, obcinając im nogi albo przecinając na pół, a następnie dokończyć sprawę, niszcząc ich głowy (tylko wtedy umrą na dobre i więcej nie wstaną). Przeciwnicy Kolesia niestety są mało ciekawi i twórcy gry poszli w ilość, a nie w różnorodność - przez większość misji będziemy musieli likwidować głównie zarażone zwierzęta i nieumarłych. Dopiero z czasem zaczną pojawiać się setki Talibów oraz uzbrojonych, nieprzyjaźnie nastawionych do nas żołnierzy, a etapy z nimi będą się ciągnąć i ciągnąć. Odnoszę wrażenie, że dodatek ten powstawał trochę na szybko - pomysł wyjściowy z wątkiem apokalipsy wypadł interesująco, ale na poszczególne misje chyba już zabrakło koncepcji i albo były od czapy, jak zabijanie krów albo znowu zdawały się nie mieć końca i zaczynały nudzić, jak w obozie szkoleniowym Al-Kaidy. W "Apocalypse Weekend" gra się nawet dobrze, aczkolwiek daleko jej do oryginalności oraz uroku poprzednika. Moja ocena to 6/10.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Dzięki za komentarz! Pamiętaj proszę o kulturalnym wypowiadaniu się :)