"Postal 2" (2003) - kontrowersyjna, ekstremalnie brutalna gra komputerowa, która została zakazana w kilku krajach (m.in w Nowej Zelandii, Szwecji, Australii), a przede wszystkim kontynuacja "Postala" z 1997 r. Druga część gry to klasyczna strzelanka FPS, w jakiej wcielamy się w znanego z poprzedniej odsłony Kolesia - aspołecznego faceta, może nawet socjopatę, którego nieustannie prześladuje pech. Koleś mieszka wraz ze swoją wnerwiającą, roszczeniową żoną w przyczepie kempingowej na zadupiu miasteczka Paradise, a my wchodzimy w jego skórę na pięć dni - od poniedziałku do piątku - kiedy to będziemy wykonywać różne misje (a raczej codziennie sprawy). W Paradise zrealizowanie czeku, odebranie paczki z poczty czy kupienie mleka lub steków nie należy jednak do łatwych zadań; mieszkańcy mieściny są wyjątkowo wrogo nastawieni do całego otoczenia, a w szczególności do Kolesia. Wystarczy, że nasz bohater opuści dom, a zaraz ktoś go wkurwia, policja zatrzymuje się przy nim bez powodu albo spotyka on na swojej drodze nawiedzonych obrońców drzew, obwiesiów-fetyszystów, którzy ubierają go w lateksowy strój Pokraka z "Pulp Fiction" i chcą mu się dobrać do dupy czy rzeźników ze sklepu mięsnego Meat World (tę nazwę spokojnie można odbierać na poważnie), ubóstwiających swój hobbystycznie wykonywany zawód i urządzających na magazynie krwawe zabawy. Trafimy też na nerwowych pocztowców, którzy częściej używają broni niż długopisu oraz Talibów z Al-Kaidy - z nimi też szybko złapiemy kosę. W takiej sytuacji Kolesiowi nie pozostaje nic innego jak solidnie się uzbroić i stanowczo odpierać ataki napastników (ewentualnie komuś przypieprzyć dla zasady). Możemy przeszukiwać domy obywateli i znaleźć w nich ciekawe "zabawki", jak np. shotguna (u nas tzw. "pompka"), karabin M-16, pospolity pistolet czy granaty. Zwykła łopata (czy tam rydel) też nada się do samoobrony - nawet łeb można nią odciąć, jeżeli na naszej drodze pojawi się natarczywy delikwent. W trakcie gry pomocny okaże się kanister z benzyną, ale nawet bezpańskie, łażące po deptaku koty będą miały swoje zastosowanie, ponieważ z powodzeniem będą robić za tłumik do broni, a następnie jako pocisk. W dalsze dni główny bohater znajdzie dodatkowo wyrzutnię rakiet, wyrzutnię napalmu i koktajle Mołotowa.
Koleś to barwna postać, nosząca czarny płaszcz, ciemne okulary, rudą kozią bródkę, rzucająca sarkastyczne odzywki w stylu "Myślałeś, że dzisiaj nie umrzesz? Niespodzianka!" lub "Dziś jest pierwszy dzień końca waszego życia!" i popalająca ziółko. Na pierwszy rzut oka wydaje się być maniakalnym mordercą, ale kiedy wykona się kilka zadań, to śmiało można stwierdzić, że jest on raczej ofiarą okoliczności; nie dość, że prześladuje go niefart, to jeszcze mieszka w patologicznym miasteczku i na tle jego spaczonych, agresywnych mieszkańców sprawia wrażenie rozsądnego typa, który po prostu woli dać komuś w mordę, niż sam w nią dostać. Oponenci Kolesia to też interesujące przypadki - mamy tu różne grupy społeczne oraz mniejszościowe, wykreowane w mocno stereotypowy sposób (wieśniacy są tępi, geje ubierają swoją "zdobycz" w lateksowy uniform, a skrajnie radykalni Islamiści tylko czekają, żeby coś wysadzić lub kogoś odstrzelić, wykrzykując hasła o niewiernych), co jest wyraźną, doskonałą satyrą na współczesność. Społeczeństwo jest znerwicowane, panuje konsumpcjonizm (Koleś musi wystać się w niejednej kolejce i znosić przepychanki, w sklepach tłoczno od naburmuszonych klientów), a mniejszości natarczywie i wściekle manifestują swoją obecność, próbując przekształcać rzeczywistość według swoich idei (w "Postal 2" kościół stopniowo zmienia się w meczet, Talibowie coraz bardziej rozprzestrzeniają się na całą okolicę, a obrońcy drzew i natury chcą palić każdą książkę oraz biblioteki). Wszystkie te motywy można też odczytać również jako próbę pokazania w krzywym zwierciadle tego, jak rodzą się socjopaci czy frustraci (aczkolwiek nie wiem, czy to nie nadinterpretacja z mojej strony), na co niewątpliwie wpływa presja z domu, negatywnie nastawiona ludność czy nawet stróże prawa, wiecznie mający o coś pretensje (oberwiesz od kogoś, oddasz mu, ale oni będą ciebie ścigać). Koleś jest kompletnym outsiderem, a musi iść na miasto i załatwiać różne pierdołowate sprawy za znienawidzoną żonę, prócz tego każdy chce go wyjebać w dosłownym lub niedosłownym tego słowa znaczeniu ("Jasna cholera, chodziłem sobie za własnymi sprawami, ciesząc się prawem do noszenia broni, a wyście się na mnie rzucili!"). Całość okraszono czarnym, ironicznym humorem - twórcy naśmiewają się nawet z brutalności gier wideo, natomiast Koleś mówi, że w ramach poprawności politycznej najpierw powinien kropnąć kobiety i kolorowych (dziś by to nie przeszło, serio).
Miasteczko Paradise posiada swój urok, jego mapa jest dość rozbudowana i czasem trzeba się nachodzić, by znaleźć właściwą drogę, ale nie ma w tym niczego specjalnie skomplikowanego. Po kilku godzinach grania, tj. po przeżyciu kilku dni w wirtualnym świecie z łatwością da się zapamiętać najważniejsze miejsca (istnieje też możliwość rozwinięcia podręcznej mapki), takie jak centrum, sklepy, kościół, cmentarz, lokacje, w których można się uzbroić lub punkty, których lepiej unikać, czyli te, gdzie kręci się sporo wyznawców Allaha lub demonstrantów od palenia książek. Każda kolejna misja ma oczywiście coraz wyższy poziom trudności, a po pewnym czasie, w "Postal 2" zaczynają pojawiać się także elementy zręcznościówki, np. wali się jakaś część budynku/otoczenia i trzeba znaleźć inne, alternatywne wyjście, przeciskając się rurami lub po nich przechodząc, uważając przy tym, by nie spaść lub nie wleźć na jakąś przeszkodę. Są również sytuacje wymagające cierpliwości od gracza, kiedy przykładowo Koleś musi stanąć w kolejce choćby po zakupy czy autograf gwiazdy w centrum handlowym i tolerować wpychających się w nią chamów. Oczywiście można wyciągnąć giwerę i wszystko rozwalić w drobny mak, urządzić rzeź, wziąć co najpotrzebniejsze i ulotnić się, ale w "Postal 2" sporo zależy od indywidualnej oceny sytuacji - nie zawsze wymaga ona od nas użycia broni czy przyłożenia komuś, czasem wystarczy przeczekać lub odpuścić, ale na tym etapie każdy sam decyduje, jak postąpić. Stróże prawa też są mniej cięci, jak nie nosi się w rękach karabinu lub innej giwery i nie otwierają wtedy ognia. Grafika w tej grze moim zdaniem jest przyzwoita (wiem, niektórzy narzekają, że mocno się postarzała, aczkolwiek ja najbardziej lubię gry gdzieś z 1997-2003 r. i ich ówczesny design graficzny) i doceniam to, że w wiele miejsc można wejść (w tym na dachy), niemal każdy dom stoi otworem, zaś większość drzwi czy okien da się rozwalić, podobnie jak poszczególne meble czy przedmioty. Niby nic wielkiego, ale bywały takie gierki, że eksterminowało się hurtowo nieprzyjaciół, a żaden element tła nie ucierpiał - krzesła się nie przewracały, szyby nie zbijały, nawet paczka fajek była odporna na każdy wybuch. "Postal 2" oceniam wysoko, ponieważ naprawdę mocno mnie wciągnął i można przy nim odreagować. Dodatkowo, godne uznania jest żartobliwe, satyryczne spojrzenie na obecnie otaczający nas świat i właśnie dlatego gra ta jest teraz bardziej aktualna niż w chwili premiery - od paru lat problem konsumpcyjnego stylu życia, nachalnej, politycznej poprawności, usilnego promowania mniejszości etnicznych, seksualnych czy religijnych ma ogromne rozmiary, a tutaj można sobie poużywać 😉. Moja ocena to 8/10.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Dzięki za komentarz! Pamiętaj proszę o kulturalnym wypowiadaniu się :)